เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
แนวทาง
ผู้เข้าร่วมแล้วก็ขั้นตอน
การสำรวจออนไลน์ปฏิบัติงานผ่านแผงออนไลน์แบบเลือกร่วม [ur;=https://lucameta88.com/]"lucabet" มวลชนที่อยู่ในขอบเขตข้อจำกัดในการตรวจสอบเป็นผู้อาศัยในเมืองวิกตอเรีย ออสเตรเลีย ซึ่งเป็นผู้ดูแลอายุ 12-17 ปี เด็กอายุ 12-17 ปี (ในที่นี้จะเรียกว่าเยาวชน) รวมทั้งคนวัยหนุ่มสาวอายุ 18-24 ปี ปี. ผู้ร่วมอภิปรายได้รับการเลือกเฟ้นผ่านการประสมประสานระหว่างสื่อสิ่งพิมพ์ การเริ่มทางการตลาดออนไลน์ ไดเร็กเมล์ แพลตฟอร์มเครือข่ายสังคม ผู้สนับสนุนทางธุรกิจ การเชิญเฉพาะบุคคล แล้วก็การเริ่มเฉพาะกิจอื่นๆผู้ตอบแบบสำรวจได้รับสิ่งจูงใจนิดหน่อยสำหรับเพื่อการร่วมตามหลักกฏเกณฑ์ของภาควิชาผู้อภิปราย การสำรวจได้จัดการตั้งแต่ 31 พ.ค. 2019 ถึง 11 เดือนมิถุนายน 2019 รวมทั้งได้รับการยืนยันทางศีลธรรมของมหาวิทยาลัย คำตอบจากผู้ดูแลรวมทั้งเยาวชนถูกเปรียบเพื่อความกลมกลืน อย่างไรก็แล้วแต่ พวกเราจำนวนมากรายงานเกี่ยวกับคำตอบของเกมออนไลน์ที่ชิงชัยกันโดยไตร่ตรองจากคำตอบที่สะสมโดยตรงจากตัวเกมเมอร์เยาวชน แบบอย่างท้ายที่สุดมีผู้ตอบแบบสำรวจ 905 คน ซึ่งมีผู้ดูแลของเยาวชน (n = 316, หญิง 65.2%), เด็กอายุ 12-17 ปี (n = 184, หญิง 37.5%) และก็คนวัยหนุ่มสาวอายุ 18-24 ปี (n = 405, 69.6 % หญิง).

มาตรการ
การสำรวจกำหนดขอบเขตของความประพฤติปฏิบัติการเล่นเกม บริบทสำหรับในการเล่นเกมการประลองออนไลน์ ทัศนคติต่อการเล่นเกมการประลองทางออนไลน์ มาตรการด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ/ไลฟ์สไตล์ทั่วๆไป แล้วก็ข้อมูลพลเมือง (มองตารางที่ 1 สำหรับข้อสรุปของมาตรการ) แบบสอบถามใช้เวลาโดยประมาณ 10 นาที ปริมาณผู้ร่วมตอบแบบสอบถามที่ตอบคำเชื้อเชิญทำแบบสอบถามตามรูปร่างของคำชักชวนทั้งหมดทั้งปวงเป็น 12.4% ซึ่งเป็นอัตราเป็นที่ยอมรับได้สำหรับแบบสอบถามออนไลน์ที่จัดการผ่านแผงที่ไม่น่าจะเป็น (Pennay et al., 2018
การวิเคราะห์ข้อมูล
ผู้ตอบถูกแบ่งประเภทคราวแรกตามปริศนาคัดเลือกกรอง "Has your child/Have you เล่นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นผู้คนจำนวนไม่ใช้น้อยในตอน 3 เดือนที่ผ่านมาไหม" คนที่ตอบว่า “ใช่” จะถูกเข้ารหัสเป็น “เกมเมอร์” (เยาวชน n = 150, คนวัยหนุ่มสาว = 250) รวมทั้งคนที่ตอบว่า “ไม่” ว่า “ไม่ใช่นักเล่นเกม” (เด็ก n = 68, วัยรุ่น = 155) มีเพียงแค่เกมเมอร์เพียงแค่นั้นที่ถูกถามคำถามเกี่ยวกับเกม เวลาที่ผู้เข้าร่วมทั้งผองถูกถามคำถามเกี่ยวกับสุขภาพรวมทั้งข้อมูลมวลชนเฉพาะบุคคล

ด้านในกรุ๊ปการเล่นเกม การโต้ตอบถูกแบ่งได้กลุ่มย่อยตามความถี่การเล่นเกมรายวันที่รายงานเพื่อวิเคราะห์ความเกี่ยวข้องระหว่างขอบเขตการเล่นเกมกับสุขภาพและก็การดำรงชีวิตที่ดี บุคคลจะถูกจำแนกประเภทเป็นนักเล่นเกมค่อย/สบายๆถ้าหากพวกเขาแถลงการณ์ว่ามีเวลาเล่นเกม 1–2 ชั่วโมงหรือน้อยกว่าในวันปกติรวมทั้งเป็นเกมที่หนัก/หลายครั้งถ้าพวกเขารายงานมากยิ่งกว่า 2 ชั่วโมง ผู้เข้าร่วมที่แถลงการณ์ว่าพวกเขามิได้เล่นเกมการประลองออนไลน์ใน 6 เดือนจัดอยู่ในจำพวกไม่ใช่นักเล่นเกม
03 พ.ย. 2565 0 19
No comments yet
ความคิดเห็น
ไฟล์อัปโหลด ชนิด jpg ขนาดไฟล์ไม่เกิน 1024
^