8 นักเล่นเกมที่รวยที่สุดในโลก

การเจริญเติบโตของ E-Sport
แต่ว่าระบบบอกว่ามีอยู่ข้างในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์ สล็อต (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นแล้วก็ควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์แล้วก็เทคโนโลยีของ eSport) เนื่องด้วยผู้เล่นครอง "โลกทางด้านกายภาพ" แม้กระนั้นเหตุที่ระบุคำตอบของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเหมือน" ฉะนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยควรต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของผู้คนที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับวัสดุอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดกลุ่มนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น “ต้นแบบหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุตของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มรวมทั้งเอาต์พุตของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์” การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่ละม้ายกับการรับดูกีฬาชนิดใดก็ได้ โดยธรรมดา eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีมสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการประลองแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความเกี่ยวข้องด้านสังคมรอบๆ เป็นต้นว่า ในลักษณะของฟีพบร์แชท เพราะเหตุว่า eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้แม้ไม่มีคอมพิวเตอร์ ด้วยเหตุว่าผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" จึงควรมองการแข่งขันชิงชัยจากเอาต์พุตคอมพิวเตอร์ดังเช่นจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากแล้วก็ เรี่ยราดไป แล้วก็รายละเอียดจำนวนมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการเกิดที่เห็นได้ (อย่างเช่น Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การค้นคว้าวิจัยเชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะเหตุไรผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะเหตุใดผู้เล่นก็เลยอยากได้ร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งเดี๋ยวนี้ มีงานศึกษาเรียนรู้วิจัยเพียงแค่ชิ้นเดียวที่ได้รับการเผยแพร่ใน
เหตุผลสำหรับการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) รวมทั้งพบว่าการประลอง ความท้า รวมทั้งการหลบซ่อนมีความเกี่ยวพันเชิงบวกกับการใช้ eSports แต่ การเรียนได้ประเมินผลด้านสิ่งจูงใจทั่วๆไปที่เกี่ยวโยงกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากอย่างมากที่จะเปรียบคำตอบกับผลงานอื่นๆสำหรับเพื่อการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆแสดงให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก ดังเช่นว่า จากการเรียนสัมภาษณ์ Cheung และก็ Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าสิ่งจูงใจสำหรับการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) อย่างไรก็ดี เพราะว่าการศึกษาเล่าเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยเป็นไปไม่ได้สรุปได้ว่าแรงกระตุ้นที่แตกต่างนั้นสำคัญเท่าใด หรือความเกี่ยวพันของความถี่สำหรับการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยแค่ไหน โดยเหตุนั้น เพื่อปฏิบัติงานศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแรงบันดาลใจสำหรับในการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดแรงกระตุ้นของผู้ชม eSports โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แล้วก็แรงกระตุ้นใดซึ่งสามารถคาดเดาความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports ได้
28 พ.ย. 2565 0 235
No comments yet
ความคิดเห็น
ไฟล์อัปโหลด ชนิด jpg ขนาดไฟล์ไม่เกิน 1024
^