อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง

ส่วนประกอบละครหมายความว่าความบันเทิงของความไม่เที่ยงแล้วก็การเปลี่ยนผัน สล็อตออนไลน์ อย่างยิ่งของเรื่องในรายละเอียดของสื่อ ดังเช่น กีฬา ละครมีความจำเป็นต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ด้านในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาประจำถิ่น เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มและก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งส่งผลให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับผลที่ไม่แน่นอนเยอะขึ้นเรื่อยๆ (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H4 ดราม่ามีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อหมายความว่าระดับที่สื่อช่วยทำให้หนีจากกิจวัตรที่ทำเป็นประจำทุกวันและก็ทำให้งงจากกิจกรรมทุกวัน การหนีทำให้เห็นว่ามีผลต่อที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่เช่นเดียวกับแรงบันดาลใจทางอารมณ์ในแบบอย่างอื่นๆแรงกระตุ้นสำหรับในการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลสรุปที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังชี้ให้เห็นว่าเป็นแรงบันดาลใจที่แกร่งสำหรับในการใช้งานข้างในการศึกษาวิจัยก่อนหน้านี้ที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ สิ่งจูงใจ แล้วก็ความชอบใจที่เกี่ยวโยงกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในทางของการให้ขั้นตอนการหลบซ่อนเหมือนกันกับสื่อรวมทั้งกีฬาแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นแบบการแอบหนีซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อและก็กีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุผลดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การได้มาซึ่งองค์ประกอบวิชาความรู้หมายความว่าระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก แรงกระตุ้นทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการในการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นและก็กลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) รวมทั้งการรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ข้างในการค้นคว้าเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเพื่อการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) โซเชียลเน็ตเวิร์ค (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) แล้วก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม ยุทธวิธีแล้วก็กลเม็ดเด็ดพรายสามารถก๊อปปี้แล้วก็ผลิตซ้ำได้อย่างสะดวกสบาย เนื่องมาจากกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ที่ต้องมีให้ได้พอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า
26 ม.ค. 2566 0 190
No comments yet
ความคิดเห็น
ไฟล์อัปโหลด ชนิด jpg ขนาดไฟล์ไม่เกิน 1024
^